규제를 하기 앞서 게임산업에 대한 이해부터 선행되어야...

[데일리그리드=김수빈 기자] 지난해 게임산업 전반에 크고 많은 이슈들이 발생했다. 그 가운데서 세계보건기구(WHO)를 중심으로 게임중독을 질병으로 규정하는 '게임질병코드' 도입 여부에 대해 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 외 게임업계와 대중들 사이에서 '갑론을박'이 펼쳐졌다.

이 문제를 다루기 앞서 게임산업에 대한 전반적인 이해가 우선되어야 한다. 게임산업은 지난 수년전 부터 '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 그 무게추가 이동하고 있었다. 지난 10일 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 자료에 의하면 게임 라이브스트리밍 시장규모는 꾸준히 성장해 2019년 49억달러에 이르며 시청자는 6억 6,500만명에 이르는 것으로 추정된다.

대중들은 스트리밍을 하는 이유로 '게임 정보', '재미', '뛰어난 이용자의 플레이 관람', '실시간 채팅' 등을 꼽으며 이와 같은 현상은 '타인이 하는 게임을 보는 것'이 아닌 고유한 하나의 문화적 현상으로 확장하여 해석해 볼 수 있다.

영상을 다양한 플랫폼을 통해 송출하는 크리에이터들의 숫자나 소득역시 꾸준히 증가하고 있다는 것도 같은 맥락에서 접근해 볼 수 있으며 전 세계에서 가장 유명한 크리에이터인 PewDiePie의 경우 2018년 약 188억 원의 수익을 올린 것으로 추정됐다.

현재 상위 시청시간을 차지하고 있는 게임컨텐츠는 '포트나이트(Fortnite)', '리그 오브 레전드(League of Legends)'는 E-Sport를 끌어가고 있는 게임 컨텐츠로 무료 플레이 기반의 비지니스 모델들이다.

물론 일부 게임사들은 자체적인 전략에 따라 자신들이 개발한 게임을 스트리밍 방송에 활용하지 말라는 곳도 있지만 대부분의 게임사들은 게임의 흥행을 위해 스트리밍에 제한을 두고 있지는 않다. 이는 '하는 게임'과 '보는 게임' 어느 쪽에 치우쳐 있지 않고 서로 공생하고 있다는 것을 의미하기도 한다.

이 시점에서 서론에 거론했던 '게임질병코드'를 과연 도입해야 하는가란 질문에 대한 답은 '질병- 비질병'이라는 프레임부터 탈피하고, 과연 "이러한 트렌드를 세계보건기구가 인지하고 있느냐", "단순히 게임플레이 시간만을 두고 이러한 결정을 내린 것이 아니냐"라는 물음에 대해 먼저 접근할 필요성이 있다.

물론 게임이란 산업에 대해 문제는 잔존하고 있다. 이를테면 게임을 통한 사이버 괴롭힘이라거나 사행성 조장 문제 등이 지속해서 대두되고 있는 것이다. 과연 게임산업을 '질병'이라고 정의하여 대처한다고 해도 과연 해당 문제들이 해결이 가능할까? 결론부터 얘기하자면 '아니오'다.

컨텐츠인 게임업계의 자성을 통해 변화하고 그에 따라 산업 증진과 문화 융성의 측면 모두가 중요한 현재, 단순한 1차원적 발상인 'YES OR NO'가 아닌 문제에 대해 좀 더 냉철한 시각을 가지고 어떠한 노력들이 선행되고 나서 규제를 가해도 늦지 않다. 

21세기 들어 음악과 영화, 드라마들은 컨텐츠로 대접받으며 'K-POP', 'K-MOVIE'로 추앙받으며 어떠한 제재도 없이 오히려 규제들을 풀어주고 있지만 왜 세계에서 인정받은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 외 수많은 기업들이 뿌리내리고자 하는 'K-GAME'은 컨텐츠의 지위를 누릴 수 없는 것인가. 도대체 정부가 나서 이들 게임산업에 대해 보호할 조치는 강구하고 있는 것인가?

마지막으로 근본적 질문을 하나 던지고자 한다.

"왜 음악과 영화는 문화이며 게임은 질병으로 봐야하는 것인가"

김수빈 기자
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