Punch Coin(펀치 코인)이 지난 26일 오후 10시 30분, Fcoin 거래소에 상장됐다. 득표수 2위로 성공적으로 정식 상장되면서 앞으로의 귀추가 주목된다.

Punch(펀치) 대표 Joanna Zhao(조아나 자오)는 배우, 프로듀서, 작가 등 문화산업 전반을 아우르며 문화창조산업의 생태계를 심도있게 이해하고 있으며 애정을 아끼지 않는다. 그는 창작자가 보호 받지 못하고 작품의 가치가 실현되기 어려운 현실을 타개하기 위해선 본질적으로 산업의 구조적인 부분부터 변화시켜 나가야 한다고 생각했다.

펀치의 핵심 창립 멤버인 유명 프로듀서 Bonnie Zhang(보니 장), 디자이너 Alfie Tong(알피 통)도 이러한 뜻을 같이하고 있다. 또한 Punch Project(펀치프로젝트)는 10년 이상 인터넷, 전자 상거래, 블록체인 산업 분야에서 활동한 개발자 Dragon Long(드래곤 롱), Douban(두오반)최고 설계자이자 Baidu(바이두) 설계자, Renren 설계자인 Tony Lee(토니 리), 그리고 SmartMesh、CFun Project(스마트매시 씨 펀 프로젝트)를 비롯한 여러 해외 블록체인 프로젝트를 성공적으로 추진한 Shenyi Zhang(쉔이 장)으로 구성되었다. 개발과 기술팀은 모두 베이징 대학 블록체인 연구소에서 박사, 석사 학위를 갖고 있는 엘리트들이다. 이들 모두 블록체인에 깊은 조예와 풍부한 경험이 있다.

 

이 엘리트들이 한자리에 모여 큰 일을 냈다. 바로 Punch Coin(펀치 코인) 상장이다. 다재다능한 Punch Project(펀치프로젝트) 멤버들은 상호 보완성이 높으며 전투적이고 열정적으로 프로젝트를 주도하고 있어 시장에 큰 반향을 일으킬 것으로 보인다.

그럼 PUNCH 펀치가 달리고 있는 블록체인과 문화창조가 함께하는 미래는 어떨까?

UN(유엔) 등 기관의 통계에 따르면, 세계 문화창조산업 생산액은 2조 2500억달러로 종사자는 2950만명에 달하고, 선진국에서는 1인당 GDP가 3000달러, 문화 소비는 30%가 넘는다. 하지만 중국은1인당 GDP가 8800달러를 넘었음에도 이 중 문화적 소비는 10%도 안된다. 이것은 문화 소비와 창작의 불균형을 의미하고 이로 인해 매년 5조원 규모의 문화 소비 침체가 발생하고 있다.

그 원인을 따져 보면 상당히 복잡하지만, 주로 몇가지 방면에 집중되어 있다.

첫번째는 효율적인 자원 매칭 통로가 부족한 것이다. 수많은 우수한 창작자들이 자신의 가치를 스스로 표현할 수 없다. 추계에 의하면 중국에 수십만 명이 시나리오를 쓰고 있지만 절대 다수의 작가는 자신을 소비자에게 어필하기 어려우며 더욱이 작품의 수익을 분배 받지 못하고 있다. 작품성을 드러내며 수익성이 보장되는 '골든 작가'는 전체 작가 수의 0.01%밖에 되지 않는다.

이런 시스템 하에서 창작자는 극단적인 상황에 처할 수 있다. 영화감독인 Hu bo(후 보)는 작품' An Elephant Sitting Still '로 베를린 영화제에서 수상했다. 그러나 가난한 조건과 제작과정에서의 갈등으로 젊은 나이에 목숨을 끊었다. 또 다른 예로는 베이징 대학 영화과 박사 학위를 딴 Bi zhifei(비 지페이)가 있다. 그는 12년동안 'Pure Hearts: Into Chinese Showbiz'를 제작하여, 개봉 전부터 최고 권위의 영화전문가들로부터 높은 평가를 받았다. 하지만 개봉 후 중국의 서적, 음반 평가 사이트인 Douban(두오반) 역대 최저 2.0점을 받았다. 그는 그 후로 좋은 작품을 만들어 내지 못했다.

둘째, 대부분의 작품들이 협력을 거쳐 완성된 것이다. 그러나 기존 환경에서는 충족되기 어렵다. 자원의 비대칭 때문에 노련한 작가들은 손쉽게 작품을 만들어 수익을 얻고, 신예 작가들은 아무리 노력해도 효율적인 협업과 도움을 얻기 어렵다.

셋째, 수많은 영화사와 게임사가 맞춤 작품을 제작할 수 있는 경로가 적고, 작품 가치에 대한 평가와 리스크 관리도 불가능하기에 상대적으로 보수적으로 제작되고 운영된다. 하지만 현재 소비자들의 변화가 빨라지고, 요구가 높아지고 있기에 이런 기존 방식은 변화가 필요하다. 대표적으로 중미와 공동 제작한 ‘The Great Wall’ 6억의 손실을 입었고, 7.5억을 들여 제작한 ‘Asura’가 개봉 3일만에 스크린을 내렸다. 이러한 문제를 해결하기 위해 변화하는 소비자의 요구를 수용하고 발맞출 소통 플랫폼이 필요한 것이다.

넷째, 취약한 저작권 보호 문제로 저작권 분쟁이 발생하게 되며 현금화가 불가능해지고 대량의 우수한 작품들의 저작권도 제대로 된 보호를 받지 못하고 있다. ‘Chinese Paladin’, ‘Sing!China’ 등 많은 작품들이 저작권 분쟁에 휘말린다. 또한 작품 저작권 가치가 갈수록 높아짐에 따라 분쟁도 더욱 심화될 것이다.

다섯번째, 창작자가 수익을 얻기까지의 중간 단계가 많아 거래 비용이 높다. 다자간 협업으로 인한 저작권 분쟁과 작품의 이익 배분이 기존 시스템에서는 조정되기 어렵다.

기회와 위기가 공존하는 지금의 상황에서 Punch Project(펀치프로젝트)는 어떻게 전진할 것인가?
 
PUNCH 협동 창작 생태계만의 특장점으로 승부

Punch Project(펀치프로젝트) 생태계의 핵심은 PUNCH X에 있다. PUNCH X는 PUNCH의 실시간 분산형 창작 및 거래 플랫폼으로 스마트 계약을 통해 탈중앙화된 거래가 가능하다. 유저들은 플랫폼에서 저작권을 관리하고 창작물의 가치와 영향력을 바탕으로 토큰을 발행, 유통시켜 수익을 얻을 수 있다.

이와 동시에 유저는 PUNCH X에서 임의 작품 및 창작자에게 투자할 수 있다. 작품의 완성도와 해당 권익 증명인 PUN R의 증식을 통해 배당금을 받을 수 있고 이는PUNCH X 거래소에서 PUN Token과 거래할 수 있다. 제작자들과 구매자들이 투자과정에서 서로 작품의 가치를 증명해 역동적으로 가격이 책정되므로 제작자의 가치도 높아지며 보다 합리적인 수익을 얻을 수 있게 된다.

또한 DCO 커뮤니티에서 창작자끼리의 다자간 협업을 실현한다. 교류를 원만하도록 하며 저작권 분쟁을 줄일 수 있다. 또한 DCO 커뮤니티 내의 창작 전문 도구 세트를 이용하여 제작 과정을 간소화하고 창의적 생산성도 높일 수 있다.

마이크로 화폐화도 특별하다. 협업시 발생하는 각자의 부가가치를 블록체인의 미세 작업 측정을 통해 평가 가능하게 한다. 이는 다양한 창작자의 협업 참여를 도모할 수 있고 수익 배분도 용이하게 한다. 또한 구매 시에도 최소 소비 단위가 작아 합리적인 구매를 가능하게 하기 때문에 다수의 다양한 유저를 플랫폼 안으로 확보할 수 있다.

Punch Project(펀치프로젝트)의 Joanna Zhao(조아나 자오) 대표는 Punch(펀치) 앱을 출시하고 일년 넘게 운영해왔으며, 앱에는 4만여편의 작품이 누적되어 있고, 500여명의 프로 작가와 백만 유저들의 인정을 받아왔다. Punch Project(펀치프로젝트)를 통해 자원의 매칭 및 콘텐츠의 창작과 DCO 협업 커뮤니티, 작품의 산출 등의 서비스를 제공하는 생태계를 구축하고자 한다.

창립 멤버들 스스로가 문화 창조 산업을 경험한 당사자로서 많은 창작자들의 마음을 사로잡을 수 있었다. Punch Project(펀치프로젝트)는 모든 창작을 존중한다.

Punch Project(펀치프로젝트)는 실물 경제와 소비를 자극하고, 문화산업에서 실제로 직면하고 있는 다양한 문제점을 해결할 수 있는 유일한 프로젝트이다. 특히 문화 창조산업에서의 Punch Project(펀치프로젝트)의 포지션을 고려하면 이 플랫폼의 가치는 단순한 투자의 범주 안에 속하지 않고 사회적 의의와 공공적 가치를 포함한다.

Fcoin거래소에 상장하며 태동을 시작하는 Punch Project(펀치프로젝트)가 향후 어떤 대담한 행보를 보이며 문화창조산업계에 발자취를 남길지 귀추가 주목된다.

서광식 기자
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