대부분의 콘텐츠가 디지털로 유통되는 시대에 들어섰지만, 콘텐츠 서비스 업계의 DRM 울타리 정책이 산업발전의 발목을 잡고 있다.

또한 미국 등 선진국서는 DRM에 대한 원천 기술 확보에 주력하고 있지만, 국내 업계는 제품 개발에만 치중하고 있어, 기술 종속에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있다.

사용자 권리 우선돼야=DRM(디지털저작권관리)이란 개별 기업이 자신의 디지털콘텐츠 사업에 대해 다른 사업자의 참여를 제한하고, 저작권자의 저작권을 보호하기 위해 사용하는 기술적 제한장치이다.

사용자는 자신의 단말기(MP3 등)를 가지고 음악을 다운로드받아도 동일한 DRM을 갖고 있지 않으면 들을 수가 없게 되는 것이다.

예를 들어 애플이 제공하는 단말기 iPod는 애플이 만든 DRM을 가지고 있고, 또 자사에서 제공하는 iTunes라는 음원포털을 통해서 내려 받은 음악만을 이용할 수 있다.

DRM은 디지털콘텐츠 불법복제나 지적재산권 침해를 예방하는 순기능적인 요인도 있다.

이에 따라 사업자의 사업모델과 사용자의 이용권리 사이에서 어느 길을 택할 것인가가 디지털콘텐츠산업에서의 중요한 이슈가 되고 있다. “그러나 중요한 것은 항상 사용자의 요구와 권리가 우선되어야 한다”고 한국소프트웨어진흥원 권택민 단장은 강조했다.

표준화 서둘러야=또 다른 DRM의 이슈는 표준화의 문제이다. 현재 음악, 영화, 방송, 교육, 게임 등 콘텐츠의 종류나 플랫폼에 따라 표준화된 기술적보호장치가 없으며, 공급업자, 콘텐츠 판매자, 기기 판매자마다 서로 다른 기술적보호장치를 사용하고 있는 실정이다.

예를 들어 방송콘텐츠를 제공하는 사업자의 경우 CAS(Conditional Access System)이란 기술적보호장치를 사용하고 있는데, NDS, Irdeto, 나그라비젼 등 CAS 소프트웨어도 각 케이블 사업자나 DMB, IPTV 사업자마다 서로 다른 종류를 사용하고 있어 상호 콘텐츠 활용 호환의 문제를 가지고 있다.

또한 미국, 유럽, 일본 등 선진국에서는 DRM의 원천기술 확보와 표준화에 주력하고 있는 반면, 한국은 상용화 제품개발에만 치중하고 있어 기술의 종속이 우려되기도 한다.

권택민 단장은 “표준화된 기술 없는 제품의 상용화는 자칫 밑 빠진 독에 물붓기가 될 수도 있다는 것을 명심해야 할 것”이라고 강조했다.

<자료협조: 한국소프트웨어진흥원>

 

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